NVIDIA, tanımlamalar aracılığıyla kareleri nasıl oluşturmayı planlıyor?

Anahtar noktaları

  • NVIDIA ve AMD, daha akıcı oyun deneyimi için ek kareler oluşturan Kare Üretimi teknolojisiyle oyun deneyimini geliştiriyor. NVIDIA karmaşık, donanıma özgü yöntemler kullanırken, AMD'nin daha basit AFMF teknolojisi, oyun geliştiricilerinin müdahalesine gerek kalmadan sürücü tabanlı düzeyde çalışıyor.
  • NVIDIA'nın AMD'nin AFMF'si gibi işletim parametrelerine dayalı bir kare oluşturma teknolojisini benimseyip benimsemeyeceği belirsiz. Mevcut teknolojisi büyük ölçüde yeni GPU'lara dayanıyor ve daha iyi kalite için çeşitli yöntemleri birleştiriyor; bu da stratejilerini değiştirme konusunda isteksiz olabileceğini düşündürüyor.
  • Her iki yöntem de kare hızlarını artırır ancak görsel hatalara veya gecikmelere neden olabilir. AMD'nin AFMF teknolojisi daha esnektir ancak daha az hassas olabilirken, NVIDIA'nın yaklaşımı kaliteye öncelik verir ve yeni GPU sürümleriyle birlikte gelişebilir.

Muhtemelen hepimiz oyun dünyasında NVIDIA ve AMD tarafından ortaya atılan yeni moda terimi duymuşuzdur:Çerçeve Üretimi“(Kare oluşturma). Hem eleştirmenlerin hem de destekçilerinin oyun dünyasının geleceği olarak tanımladığı bu teknoloji, çözüm haline gelmeden önce bazı iyileştirmelere ihtiyaç duyuyor.”ideal"Performansınızı artırmak için."

AMD'nin AFMF teknolojisi, "Basınç ve çalışmaPeki, NVIDIA da AMD'nin izinden giderek işletim sistemi tanımlarına dayalı evrensel bir kare oluşturma çözümü uygulayacak mı? Gelin birlikte öğrenelim.

NVIDIA, işletim sistemi tanımlarına dayalı bir kare oluşturma çözümü geliştirecek mi?

Ana konuya geçmeden önce, görüntü yükseltme ve kare oluşturma tekniklerinin nasıl çalıştığını ve anlaşılması gereken bazı önemli terimleri gözden geçirelim.

Teknik DLSS Bu, şunun kısaltmasıdır: Derin Öğrenme Süper Örnekleme NVIDIA tarafından 2017 yılında tanıtıldı. 2018 Grafik işlem birimi (GPU) serisinin bir parçası olarak RTX uzantısıBasitçe anlatmak gerekirse, DLSS önceki karelerden veri tarar ve toplar ve bu verileri yeni karedeki eksik pikselleri doldurmak için kullanır. AIDaha gelişmiş (yükseltilmiş) bir görüntü elde edersiniz. Geliştirilmiş performans.

Buna karşılık, teknoloji şunları yapabilir: FSR AMD'den veya Fidelity FX Süper Çözünürlük Hemen hemen her grafik işlemcisinde çalışır. Tescilli bir uzamsal büyütme algoritması kullanır. açık kaynak Oyunun çözünürlüğünü düşükten yükseğe yükseltmek, donanıma bağımlı olmadığı için DLSS'ye göre çok daha pratiktir.

Çerçeve oluşturmaya dair bazı önemli terimler ve giriş

RTX 40 serisiyle birlikte teknoloji zirveye ulaştı. DLSS3.0 وNVIDIA Kare Oluşturma'Çerçeve oluşturma' ile tam olarak ne kastediliyor? Çerçeve oluşturma, en basit haliyle, iki çerçeve arasına bir çerçeve yerleştirmektir. Bu işleme şu ad verilir: İnterpolasyonBu, televizyonlarda görüntülenen içeriğin kare hızını televizyonun yenileme hızına eşleştirmek için yaygın olarak kullanılan bir teknikti.

Yükseltme işlemi yalnızca görüntü kalitesini iyileştirir ve performansı artırır. Buna karşılık, kare oluşturma (FG), mevcut iki kare arasında tamamen yeni bir kare oluşturur, bunları işler ve bir sonraki kareyi tahmin ederken kabul edilebilir bir yanıt süresini korur.

Bu ileri teknoloji, anlayış gerektirir. İki kavram Bu alandaki kilit oyuncular: Optik Akış Analizi وHareket VektörleriŞimdi bunları tek tek inceleyelim:

1) Optik Akış Analizi

Bu teknik, bir dizi görüntüyü alarak görüntünün bir sonraki versiyonunun nasıl görüneceğini tahmin eder. Bu tahmin, analiz yoluyla yapılır. Hız, renk, parlaklık Resimdeki nesneler. Net ve kesin bir sonuç almak yerine, yalnızca kabaca bir tahmin elde edersiniz.

Yerde sağa doğru yuvarlanan bir top hayal edelim. Top hedefine şu kadar sürede ulaşır: 5 Ayrı adımlar. Hareketinin yarı doğrusal ve düz bir çizgide olduğunu varsayarsak, nihai varış noktasını tahmin edebilirsiniz. Eğer daha önce çalıştıysanız... Analitik Geometriİki nokta üst üste biçimine mutlaka rastlamışsınızdır:

y - y1 = (x-x1)(y2-y1) / (x2-x1)

Sadece iki noktadan yola çıkarak verilen doğrunun denklemini belirleyebiliriz. Eğim sabit olduğundan, görüntünün/noktanın bir sonraki konumunu tahmin etmek karmaşık değildir. Ancak, gerçek tekniğin bundan çok daha karmaşık olduğunu belirtmek gerekir.

En önemlisi, optik akış analizi لا يتطلب Oyun motoru verilerine erişim. Bu, aşağıdaki alanlarda kullanılabilir: Sürücü SeviyesiSürücü yazılımı, ekrandaki hareketi tahmin ederek kareleri enterpolasyon (ekleme) yoluyla oluşturur. Basitçe söylemek gerekirse, görsel akış analizi oyun motoruyla etkileşime girmez.

Dezavantajı ise sürücünün ikisi arasında ayrım yapamamasıdır. Kullanıcı Arayüzü (UI) Ve çevre 3D Gerçek veriler kullanıldığı için beklenmedik bozulmalar ortaya çıkabilir. Ayrıca, ham kare verileri kullanıldığı için çıktı asla kusursuz olmayacaktır.

2) Oyun motorundaki hareket vektörleri

Hareket vektörleri, yönü gösteren yön vektörleridir. yer değiştirme Nesneler kareler arasında hareket eder. Oyun motorunun temel bir bileşenidir ve nesnelerin dönüşümünü ve hareketini temsil eder. Bu, nesnenin konumunu basitçe "tahmin etmekten" daha güçlü bir hareket temsil yöntemidir.

Merak ediyorsanız, hareket vektörleri kare oluşturmanın hayati bir parçasıdır. Ancak bu veriler, sürücü ile oyun motoru arasında uyumluluk gerektirir. Bu uyumluluğun sağlanması ise oyun geliştiricileri tarafından gerçekleştirilmeyi gerektirir.

Bu nedenle, optik akış analizine göre üstün olsa da, hareket vektörlerinin kapsamı ve ölçeklenebilirliği oldukça sınırlıdır ve bu özellik her oyunda mevcut olmayacaktır. Eğer daha eski bir oyun oynuyorsanız... 2010'larÇözümlerin aynı olmama olasılığı çok yüksek. Lastik nesli (FG) Hareket vektörleri (DLSS FG ve FSR 3 FG gibi) tarafından desteklenmektedir.

DLSS kare oluşturma ve FSR kare oluşturma yöntemlerinin karşılaştırılması

Şimdi de Yeşil Takım ve Kırmızı Takım'ın mevcut çerçeve nesil teknolojilerinin nasıl rekabet ettiğine bakalım.

↪ NVIDIA:

NVIDIA'nın kare oluşturma yöntemi, hareket vektörleri ve optik akış analizinin bir kombinasyonunu kullanır. Optik Akış Hızlandırıcı RTX 40 GPU'larda iki kare analiz edilir. Bu işlem, oyunun hareket vektörlerinde yer almayan parçacıklar, yansımalar, gölgeler vb. bilgileri belirler. Aşağıdaki örnekte, optik akış analizi hassas gölge takibini mümkün kılar.

Buna karşılık, kısmi izler hareket vektörü Üç boyutlu ortam ve sahne geometrisi. Bisiklet örneğinde, hareket vektörleri matematiksel olarak bisikletçinin veya yolun gelecekteki kesin konumunu belirleyebilir. Ancak, optik akış analizinin amacı olan gölgeyi belirleyemezler. Bu nedenle, doğru bir görüntü elde etmek için ikisi birlikte çalışmalıdır.

  • gerektirir Geliştirici desteği Oyun
  • يستخدم Bir karışım Of Optik akış analizi وHareket vektörleri
  • sınırlı Donanım grafik işlem birimlerinde RTX 40
  • olmaz Bunu uygulamaya koymak Sürücü programı seviyesi

↪ AMD:

Teknoloji FSR 3 Lastik Nesli NVIDIA'nın DLSS kare oluşturma teknolojisine çok benzer. Bazı isim değişikliklerinin yanı sıra, bu teknoloji de bir kombinasyonu içerir. Optik akış analizi وHareket vektörleriAçık nedenlerden dolayı, her iki teknoloji de oyun geliştiricilerinden destek gerektiriyor.

  • gerektirir Geliştirici desteği Oyun
  • يستخدم Bir karışım Of Optik akış analizi وHareket vektörleri
  • Bu özellik, şu serideki grafik işlem birimlerinde etkinleştirilebilir: RX 5000/6000 وRTX 20/30/40
  • olmaz Bunu uygulamaya koymak Sürücü programı seviyesi

Anormallik: AMD Sıvı Hareket Çerçeveleri (AFMF)

Operatör tanımlı çerçeve oluşturucuya en yakın şey şudur: AMD Akışkan Hareketli ÇerçevelerAFMF oyunla hiçbir şekilde etkileşime girmez. Oyuna bağımlıdır. tamamen Karşı Optik akış analiziYa da bir sonraki kareyi tahmin etmek.

Bu sayede tüm adreslerle çalışabilir. DirectX 11/12 Pratik olarak, herhangi bir yazılım desteği gerektirmez. AFMF aslında kare hızını artırmaz, ancak ekranda "artı" kareler göreceğiniz için oyunun daha akıcı görünmesini sağlar.

Peki, dezavantajı ne? AFMF, DLSS FG veya FSR FG'ye yaklaşamıyor bile. Dahası, arayüzdeki aksaklıklar kullanıcıların başa çıkması gereken bir durum. Ancak, donanım seviyesinde çalıştığı için, oluşabilecek hataları gidermeye hazırsanız çok iyi bir seçenek.

  • لا يتطلب Oyun geliştiricilerini desteklemek
  • يستخدم Sadece optik akış analizi
  • Yalnızca grafik işlem birimlerini destekler. RDNA2 Veya daha yeni
  • o çalışıyor tamamen Karşı Operatör tanım düzeyi

NVIDIA, AFMF'ye yanıt verecek mi?

En bariz cevap şudur: 'Biz bilmiyoruz'Çünkü NVIDIA henüz böyle bir seçenekle ilgili herhangi bir açıklama yapmadı.' Aaron Steinman AMD, bu hamlesinin NVIDIA'yı kısa süre içinde AFMF'ye benzer bir şey geliştirmeye iteceğine inanıyor.

"NVIDIA'nın şimdi bu çözümlerin bazılarını sürücü tanımlı hale getirme konusunda bizim yaptığımızı takip etmesi gerektiğini düşünüp düşünmediğini merak ediyorum."

Aaron Steinman, için PC Gamer

İlginç bir şekilde, özellikle RTX 40 serisinin AFMF içereceği gururla iddia edildikten sonra, NVIDIA'nın AFMF sürümünü henüz görmedik. Optik akış hızlandırıcı Daha iyi karşılaştırıldığında Amper (RTX 30). NVIDIA FG'nin (optik akış + hareket vektörleri kullanarak) yalnızca bu kartta etkinleştirilebilmesinin ana nedeni buydu. Ada Lovelace.

Öte yandan, NVIDIA'nın bu proje için sıfırdan başka bir model eğitmesi gerekebilir ki bu da önemli ek maliyetler gerektirir.

↪ Gerçekten buna değer mi?

Optik akış analizi ve hareket vektörlerinin birlikte kullanıldığı kare oluşturma yönteminin de dezavantajları vardır. Giriş gecikmesi Bu özelliklerin etkileri, onları oyuncular için son derece cazip olmaktan çıkarıyor. Öte yandan, sürücü tabanlı AFMF de daha iyi değil; çünkü enterpolasyon nedeniyle kare hızınızı (FPS) tüketiyor, tutarsız ve görsel sorunlara ve hatalara yatkın.

Daha doğru soru şu:NVIDIA öncelikle DLSS Kare Üretimini geliştirmeli değil mi?Yapay zekanın zamanla gelişme eğiliminde olduğu göz önüne alındığında, gecikme sorununun büyük ölçüde çözülmesi gerekiyor. NVIDIA, veri modellerine sıkı sıkıya bağlı kalmadığı sürece, sürücü düzeyinde kare oluşturma (FG) çözümü geliştirmek zor olmamalı, ancak bu çabaya değer mi?

↪ Boşuna mı olacak?

Varsayılan olarak, NVIDIA AFMF sürümünü nerede kullanacak? NVIDIA muhtemelen bu özelliği 500 serisi GPU'larla sınırlandıracaktır. RTX 40 Veya daha üstü, ki bu da eski oyunları mükemmel kare hızlarında çalıştırmak için yeterince güçlüdür. Genellikle En yeni oyunlar şunları içeriyor: DLSS 3 FG / FSR 3 FG desteği.

تعد Mobil grafik işlem birimleri (GPU'lar) Farklı bir durum ancak sürücü düzeyinde bir yaklaşım, aşağıdaki gibi eski mimariler için çok faydalı olacaktır: Paskal و Maksvel و Kepler و FermiNe yazık ki, teknik nedenlerden dolayı, bu özelliği söz konusu cihazlara genişletmek neredeyse imkansız olacaktır. Çünkü bu cihazlarda bu özellik eksik. Tensör ÇekirdekleriBu arada, CUDA pek bir şey yapamıyor. AFMF bile sadece RDNA2 veya daha yeni sürümlerle çalışıyor.

RTX 50 'Blackwell' için umutlar

Söylentilere göre bir dizi yayınlanacak. RTX 50 İlk defa 2024 yılının dördüncü çeyreğiEvrensel bir kare oluşturma çözümü içerip içermeyeceği henüz belli olmayan çok sayıda duyuru bekleyin. RTX 40/50 serisinde beklenen donanım kilitlenmesine rağmen, NVIDIA'nın herhangi bir alanda geride kaldığı bilinmiyor. Ancak bu tamamen spekülasyon veHiçbir söylenti yok. Bu, NVIDIA'nın bu tür planlarına atıfta bulunmaktadır.

Sonuç

Yapay zekâ (YZ) benzeri görülmemiş bir büyüme gösterirken, YZ'yi çıkarım yapmak ve hızlandırmak için yeterli donanıma ihtiyaç duyulmaktadır. GPU çekirdekleriniz yeterince hızlı değilse, gerçek zamanlı kare enterpolasyonu imkansızdır. Bu işlemeyi bir sunucuya aktarabilirsiniz, ancak bu bir abonelik gerektirir ve çok yüksek gecikme süresine neden olur. GPU üreticilerinin bir denge kurması önemlidir. Bu konuda düşünceleriniz neler? Yorumlarda bize bildirin.

Sık sorulan sorular

Basitçe anlatmak gerekirse, sürücü tabanlı çerçeve oluşturma nedir?

Basitçe ifade etmek gerekirse, tanım düzeyinde kare oluşturma, oyun geliştiricilerinden destek almaya gerek kalmadan kareler içinde kareler oluşturmak için evrensel bir çözümdür.

Eğer piyasaya sürülürse, NVIDIA sürücü seviyesinde kare oluşturma (FG) çözümünü yalnızca RTX 40 serisi veya üzeri GPU'larla mı sınırlandıracak?

Büyük olasılıkla evet. DLSS 3 FG, yeni "Optik Akış Hızlandırıcı" özelliği nedeniyle RTX 40 serisi GPU'lar gerektirdiğinden, resmi sürücü tabanlı çözümlerin de benzer gereksinimlere sahip olması beklenebilir.

RTX 50 serisi, bildiğimiz kare üretim teknolojisinde devrim yaratacak mı?

Bu konuda doğrulanmış bir söylenti yok. Özellikle NVIDIA'nın iki yıl önce duyurmasından önce çoğumuz Frame Generation teknolojisine aşina değildik, bu nedenle zaman gösterecek.

 

Yoruma kapalı.