Atomfall İncelemesi: Patlamada Sıkışan Bir Kıyamet Macerası

Artıları:

  • Çarpıcı görsel tasarım
  • Yenilikçi sürüş sistemi
  • Çok açık oyun
  • Takas akıllıca bir fikirdir.

Negatifler:

  • az gelişmiş dünya
  • Anahtarları aramak için çok fazla arama
  • sinir bozucu envanter sistemi
  • Zayıf muharebe ve sızma

2000'lerin başlarında büyüyen bir genç olarak, size sık sık sorulan bir soru vardı: Dünyanın sonundan nasıl kurtulacaksınız? Arkadaşlarınız arasındaki sosyal statünüzü korumak için buna iyi bir cevap vermeniz gerekiyordu . Benim her zaman hazır bir cevabım vardı. Sahile gider, bir yüzen ev çalar ve denizde yaşardım. Mükemmel bir plandı… tek sorun, tekne kullanmayı bilmemem ve yüzmeyi bilmememdi.

Kıyamet gününe yönelik düşüncesizce yapılmış hazırlıkların aynı örneğini Atomfall oyununda da görebilirsiniz.

Sniper Elite'in geliştiricisi Rebellion, son aksiyon-macera oyunu Atomfall'da nükleer kıyamet oyunlarının çorak arazisinde başarılı olmak için güçlü bir plana sahip. Fallout veya Stalker gibi RPG'lerin formülünü taklit etmek yerine, daha sadeleştirilmiş Atomfall, alışılmadık görevlerinde ve pazarlığa odaklanmasında bazı orijinal fikirler içeriyor. Bu, ilgi çekici, ucu açık bir hayatta kalma hikayesine yol açabilirdi, ancak nükleer bir felaket sırasında ölmenize neden olacak türden rahatsız edici bir ayrıntı. En önemli noktalarda kötü uygulama ile Atomfall, gençliğimde denize açılmış olsaydım olacağım kadar denizde sürükleniyor.

Çorak bir topraklarda kaybolmuş bir hikaye

İlk bakışta Atomfall , Fallout'un İngiliz versiyonu gibi görünebilir ve kulağa da öyle geliyor . Ama biraz daha fazlası. Hikayesi, 1957'de İngiltere'yi kasıp kavuran gerçek bir nükleer felaket olan Windskill Yangını'nın ardından geçiyor. Atomfall, olayın daha da yıkıcı olduğu, İngiliz kırsalında askerler, kanun kaçakları ve radyoaktif canavarlarla dolu bir ölü bölge yarattığı alternatif bir tarihi sunuyor. Bu harika bir giriş, ancak Rebellion, dünya kurma eksiklikleri nedeniyle bundan tam olarak yararlanamadı.

Atomfall'daki bir düşman.

Atomfall, büyük ölçüde türünün geleneklerini takip ediyor , çoğu zaman fazla açıklama yapmadan. Hikayenin başında, yeraltı bir sığınakta uyanan hafıza kaybı yaşayan bir karakterin kontrolünü ele almadan önce, sahneyi hazırlayan kısa bir slayt gösterisi görüyorum. Kim olduğum ve buraya nasıl geldiğim aslında bir soru değil; önemli olan tek şey bu çorak araziden kaçmak. Bunu başarmak için alabileceğim her türlü yardımı kabul etmeye ve gizli amaçları olan, hepsi de bir bedel karşılığında yardım teklif eden küçük bir yerli grubuyla ittifak kurmaya hazır olmalıyım. Parlak kırmızı bir telefon kulübesinde çalan bir telefonu cevapladığımda ve ürkütücü bir ses beni karşılayıp ne olursa olsun Oberon'u öldürmemi emrettiğinde, iyi bir gizemin ipuçları erken dönemde ortaya çıkıyor, ancak bu aksi takdirde sıradan bilim kurgu hikayesinde gizemli unsurlar hiçbir zaman tam olarak bir araya gelmiyor.

Sorunun bir kısmı, Atomfall'ın gerçekten tutarlı bir dünya sunmaması. Karantina bölgesi çetelerle dolu, ancak orada yaşamayı seçmelerinin nedeni (para veya çalınacak değerli eşya olmayan bir yer) tamamen belirsiz. Keşiflerimin başlarında, mavi, insansı bir canavar bir sığınakta bana saldırdı. Sanırım bu, daha geniş bir hikayeye dair ilk ipucuydu, ancak sonrasında bu tür düşmanlar hakkında neredeyse hiçbir şey öğrenemedim. Akarsuları kaplayan ölümcül bitkiler, zehirli böcek sürüleri veya onlarca kurşunla alt edilmesi gereken zombi askerler de beni aynı derecede şaşırtıyor. Bütün bunlar, nükleer bir video oyununda böyle şeyler yapıldığı için var gibi görünüyor. Tabii ki, ordunun, hepsi paslı II. Dünya Savaşı silahları kullanıyor olmalarına rağmen, Fallout'a aitmiş gibi görünen gelişmiş robotları var. İğrenç!

Atomfall, gördüklerimizin ötesine açıkça hiçbir zaman geçmiyor gibi görünüyor .

Sanırım bunun bir kısmı Atomfall'ın ölçeğinden kaynaklanıyor . Oyun, karşılaşılacak NPC'lerle ve bir sürü bilgi kaydıyla dolu devasa bir açık dünya oyunu değil. Çoğunlukla, oyuncuların kaçmak için yeniden başlatmaları gereken bir bilim merkezi olan The Interchange ile birbirine bağlanan dört küçük bölgede geçen, ferahlatıcı derecede kompakt bir macera. Karşılaşılacak sadece birkaç karakter var ve her birinin kendine özgü bir hikayesi bulunuyor.

Kanıtları takip edin

Rebellion, dikkat dağıtıcı unsurlarla dolu 40 saatlik açık dünya oyunu yaratmak yerine, enerjisini Atomfall'ı tanımlayan odaklanmış oyun sistemlerini geliştirmeye yönlendirdi . Bunun kalbinde, görevlere yönelik yenilikçi yaklaşımı yatıyor. Atomfall'da geleneksel görevler yok ; bunun yerine, dünyaya adım attığınız anda "kümelenmeler" toplamaya başlıyorsunuz. Bağımsız sayfalar ve oyuncu olmayan karakterlerle yapılan konuşmalar, istediğiniz sırayla keşfedebileceğiniz bir hikaye sunuyor. Daha yüksek zorluk seviyesini seçen oyuncular, onları yönlendirecek hedef işaretleri bile almayacaklar. Tamamen açık uçlu bir oyun ve isterseniz sadece bir karakterin yardımıyla bile bitirebilirsiniz. Oyunu ilk oynadığımda sekiz saatten kısa sürede tamamladım, güvenmediğim potansiyel müttefikleri göz ardı etmemeyi tercih ettim (ilk oynama süresini kolayca ikiye katlayabilirsiniz, ancak bu, ilişki kurduğunuz karakterlerle ters düşen karakterler için görevleri tamamlamayı gerektirir).

Harika bir fikir ve Rebellion'ın Sniper Elite serisinde bulunan daldırma simülasyonu DNA'sını oldukça iyi bir şekilde temellendiriyor. Bu sistemin bir araya geldiği anlar çok şey anlatıyor. İlk zamanlar, bana yerel bir hapishanede hapsettiği bir bilim adamından bahseden bir askeri komutanla konuşmuştum. Normalde kilitli olan cezaevine girmeme izin verdi ve beni onu sorgulamaya gönderdi. Oraya gittiğimde bana tesiste elektronik cihazları kontrol edebilen gizli bir cihazdan bahsetti. Kendisine yer karşılığında yardım etmeye karar verdim ve onu serbest bırakacak bir hapishaneden kaçış ayarladım. Orduyu bana karşı çevirdi, güvenli bölgeyi, vurulmadan geçebileceğim düşmanca bir bölgeye dönüştürdü.

İstediğim kadar faydalı ya da zararlı olabilirim ve Atomfall bu tercihe her zaman bir yanıt verecektir.

Daha sonra, Interchange'deki bir araştırma kanadında kendimi buldum ve cihazı bulmak için takip edebileceğim farklı bir ipucu elde ettim. Daha sonra, bir sığınakta bir anahtar aradıktan sonra bir ekipman deposunun kilidini açtım ve içeride aynı cihazın bir kopyasını buldum. Bu anahtar aleti elde etmek için bir hapishane isyanı başlatmama gerek kalmadı, yol boyunca karşılaştığım karakterlerden hiçbiriyle etkileşime girmeme de gerek yoktu. Alternatif bir oyun senaryosunda, hepsini öldürebilirdim . İstediğim kadar yardımcı veya zararlı olabilirdim ve Atomfall her zaman bu seçime bir yanıt verirdi.

Bu sıralama kağıt üzerinde harika görünse de, Atomfall anlık oynanışında hiç de heyecan verici değil. Oyun süremizin büyük çoğunluğunu, Interchange'in çeşitli kanatlarını çalıştırmak için dünyanın dört bir yanından pil toplamakla geçirdim. Bunu yapmadığım zamanlarda ise, sığınaklardaki kilitli kapıları açmak için anahtar kartların peşindeydim. Arada bir de, bir hedeften diğerine geçmek için aynı birkaç farklı bölgede (her biri Sniper Elite haritasına benzer büyüklükte) tekrar tekrar dolaşıyordum. Hızlı seyahat seçeneği de bulamadım, bu da oyun süremizin birkaç saatini sadece bir NPC ile konuşmak veya bir eşya bırakmak için bölgelerden geri yürüyerek geçirdiğim anlamına geliyordu.

Atomfall'ın bir diğer özgün konsepti de takas sistemiydi, ancak bu da etrafındaki her şey tarafından hayal kırıklığına uğratılan güzel bir sistemdi. Bölgede para birimi yok. Bunun yerine, oyuncular yalnızca eşdeğer bir takas yaparak tüccarlardan eşya elde edebiliyorlar. Her tüccarın kendine özgü özellikleri var.

Kriket izleyen var mı?

Atomfall'ın belki de en sinir bozucu yönü , iki yaklaşım arasında kalmış gibi hissettiren birinci şahıs dövüş sistemi. Buradaki fikir, oyuncuların hareketlerini birkaç farklı şekilde yönetebilmeleri. Silahlarını ateşleyerek bir sığınağa baskın yapabilir, gizlice haydutları ortadan kaldırabilir veya hatta savaştan tamamen kaçınabilirler. Ben çoğu zaman sonuncusunu seçtim, bunu özellikle istediğim için değil, benim için en iyi seçenek olduğu için.

Dövüş sistemi zayıf ve dengeli hissettirmiyor. Silahlarımın çoğu dayanıksız ve isabetsiz, bu da 1960'lar ortamı göz önüne alındığında mantıklı. Ancak, bir odaya girip de size doğru koşan ve birkaç yumruk atan birine karşı silahınızın yetersiz kaldığını görmek sinir bozucu. Rebellion, oyuncuların kriket sopası ve şok tabancası gibi yakın dövüş silahları kullanmasını istiyor gibi görünüyor. Bu silahlarla oynamak daha eğlenceli, ancak hepsi hafif ve ağır saldırılarla neredeyse aynı şekilde oynanıyor. Burada Indiana Jones ve Büyük Çember ile Ölü Ada 2'deki yakın dövüş kadar karmaşık bir şey yok.

Farklı oyun tarzlarına hitap edebilecek bir oyun yaratma çabası içerisinde olan Rebellion, bunların hiçbirini iyi desteklemeyen bir oyun yarattı.

Zaten hantal olan hareket mekaniğiyle, insanlarla dolu bir odayla karşı karşıya kalmak felaket için bir reçete. Bu, Atomfall'ın gizlilik oyununa daha dengeli olduğu anlamına gelebilir, ancak bu seçenek daha kötü hissettiriyor. Oyuncuların gizlilik için kullanabileceği tek araç standart bir arkadan bıçaklama. Bu bana hiç fayda sağlamadı, çünkü mekanlar ya uzun süren eleme sürecinde beni teker teker öldürecek düşmanlarla doluydu ya da aksiyon açık alanda, saklanacak yer olmadan gerçekleşiyordu. Bir saklanma yerinde, bir kapıyı açıp haydutlarla dolu büyük bir odaya gizlice girmeye çalıştım. Uzakta ve yüksek bir konumda olmama rağmen, içeri girdiğim anda beni fark ettiler. Sonraki her deneme aynı sonuçla sonuçlandı: 10'a 1 çatışma. Her öldüğümde, bir ipucu bana onları alt etmek için çömelmeyi denemem gerektiğini söyledi. Denedim. Teşekkürler.

Farklı oyun tarzlarına hitap edebilecek bir oyun yaratma çabası içerisinde olan Rebellion, bunların hiçbirini iyi desteklemeyen bir oyun yarattı. Bir robot sizi saklanabileceğiniz bir yüzeyin olmadığı açık bir alanda tespit ettiğinde sağlık çubuğunuzun ne kadar hızlı düştüğünü izleyin. Şimdiye kadarki en iyi gizli aksiyon oyunlarından biri olan Sniper Elite'in arkasındaki stüdyonun bu olması biraz şaşırtıcı. Dikkatli hareketleri ödüllendiren, ancak planlar ters gittiğinde oyunculara ölümcül olma imkânı veren sürükleyici bir oynanışa sahip. Bu felsefe, dikkatlice inşa edilmiş atış poligonlarında gerçekleşen bir maceranın aksine, açık uçlu bir maceraya geçişte bozuluyor.

Bence Atomfall, oyuncular için tasarlanmış bir oyun olmaktan çok, Rebellion stüdyosunun kendisi için tasarlanmış bir oyun. Stüdyonun son on yıldır odaklandığı seriden sıyrılıp tasarım becerileriyle neler yapabileceğini görmesini sağlayan deneysel bir oyun. Sınırlı kapsamı, zarif fikirlerinin nefes alacak kadar alan bırakmadığı için tutarlı olduğunu söyleyemem, ancak belki de hayatta kalmak için bir gereklilik. Durağanlığın ölüm anlamına geldiği hızlı tempolu bir sektörde, yaratıcı dürtüsellik, önde kalmak için gereken şey olabilir. Bazen tökezlersiniz. Bazen nasıl yönlendireceğinizi bilmediğiniz bir teknenin direksiyonuna geçersiniz. Ama kıyametle karşı karşıya kaldığınızda, hareketsiz kalmak sizi daha hızlı öldürür. Risk almak ve bunu yaparken eğlenmek daha iyi olabilir.

Yoruma kapalı.