The Outer Worlds 2: Obsidian ile ilgili deneyimim, Xbox'taki bu oyundaki oynanış ve silahlarda niteliksel bir değişim sağlıyor

The Outer Worlds 30'nin 2 dakikalık oynanışı, önemli oyun geliştirmeleri ve yenilikçi bir silah seçimi ortaya koydu.

Patlamaların düşman askerlerini paramparça ettiğini izlerken ve yoldaşıma dev bir robotu etkisiz hale getirmesini emrederken, The Outer Worlds 2'nin önceki sürüme kıyasla kaydettiği gelişmenin boyutu bana açıkça belli oluyor.

Summer Game Fest 2025 kapsamındaki haberlerim sırasında, bazı röportajlar için Xbox genel merkezine uğradım. Bu yılki Xbox Games Showcase'i izledikten sonra , birkaç oyunu deneme ve geliştiricilerle konuşma fırsatım oldu. The Outer Worlds 2'yi 30 dakika oynadıktan ve oyun yönetmeni Brandon Adler ile konuştuktan sonra, ekibin ilk oyundaki oyuncu geri bildirimlerini ele almak için çok çalıştığı ve bu nedenle gelecek için çok şey beklediği açıkça ortaya çıktı.

The Outer Worlds 2'de gün batımı manzarası

Adler, kariyerine Obsidian'da yapımcı olarak başladı ve ardından The Outer Worlds 2'nin yönetmeni oldu. Oyun konusunda oldukça heyecanlı ve ekibin geliştirmek veya düzeltmek istediği çok şey olduğunu açıkça söylüyor.

Adler, "Outer Worlds 1, üzerinde çalışmak için harika bir temel" diyor. "O dünyayı seviyorum, tüm bu şeyleri seviyorum, ama aynı zamanda 'Bence bizim için kolay kazanımlar olacak geliştirebileceğimiz şeyler var' diye düşünüyordum."

İlk oyunun yayınlanmasından önce Adler, gazetecilerin ve hayranların eleştirmesini beklediği şeylerin bir listesini hazırladı. Bu liste, açık alanların sınırlı doğası, sık yükleme ekranları ve dövüş sistemi gibi şeyleri içeriyordu.

"Ve işte, kullanıcı araştırması yaptığımızda, tüm bu şeyler ortaya çıktı," diye ekliyor.

Bu eleştirilerin bazılarını ben de paylaşıyorum. The Outer Worlds'ü özlü, hızlı tempolu bir RPG olarak beğenmeme rağmen, kusurları da yok değildi. Silah kullanımı aşırı sıkıcıydı ve birkaç saat oynadıktan sonra dövüşler pek gelişmedi. Burada durum hiç de böyle değil, çünkü ekip düşmanları nişan alma ve tetikleme hissini büyük ölçüde geliştirdi.

Xbox Series X geliştirme konsolunda oynarken ( ekip şu an için konsolun grafik modları hakkında detay paylaşmayı reddetti ), Obsidian ilginç bir kurulum sunmuştu; gösterim için Savaş, Konuşma ve Gizlilik sürümleri mevcuttu. İlk olarak savaş odaklı sürümü seçtim ve aradaki farklardan hemen etkilendim.

Aslında buradaki silahlar Insomniac'ın Ratchet and Clank'ına çok benziyor, karla kaplı dört namlulu bir av tüfeği, II. Dünya Savaşı uçaksavar silahlarına benzeyen yavaş ve hantal bir makineli tüfeğin yanında hızla favorim haline geldi.

Adler, birinci şahıs nişancı oyunlarına yönelik eleştirilere yanıt olarak Obsidian'ın özel dövüş tasarımcıları işe aldığını söylüyor. Ekip ayrıca Bungie'nin Destiny gibi oyunların neden oynaması bu kadar eğlenceli hissettirdiğini incelemeye odaklandı ve daha fazla tavsiye için Halo Studios'a gitti. Bu ekip, Obsidian'a atışların daha iyi hissettirmesine yardımcı olmak için yapabilecekleri şeylerin bir listesini sundu.

Yoruma kapalı.