Afterworld'ün yönetmeni, oyunun kıyamet sonrası fantastik dünyasını açıklıyor.
Bilmeniz gereken en önemli şeyler
- تُعد Afterworld أول لعبة استراتيجية كبرى من Paradox بعالم خيالي أصلي منذ عقد، حيث سعى المخرج دان ليند لتحقيق “حرية التصميم” وتقديم تجربة مختلفة بعد سنوات من العمل على الألعاب التاريخية.
- تهدف Afterworld إلى سد فجوة في ألعاب Paradox بتقديم تجربة استراتيجية كبرى على نطاق أصغر (جزء من بلد) مع تفاصيل أعمق، وتصميم يسهل على اللاعبين الجدد الانخراط فيه.
- نشأت فكرة Afterworld الأولية في جلسة عصف ذهني بكافيه عام 2011، وتطورت من مقياس أصغر (مثل ثلاث ولايات) لتتركز على محاكاة مجتمعية عميقة بدلاً من مستوى الدول.
Oyun özellikleri öbür dünya، التي كُشف عنها مؤخرًا، بكونها مختلفة عن بقية ألعاب Paradox الحديثة. إنها أول عنوان للمطور منذ عقد من الزمن يدور في عالم خيالي أصلي، هذه المرة في أمريكا الشمالية ما بعد الكارثة، بدلاً من بيئة تاريخية واقعية.

يتولى إخراج اللعبة المخضرم دان ليند، الذي يعمل في Paradox منذ ما يقرب من عشرين عامًا. بدأ مسيرته في Avrupa Universalis 3، وشق طريقه ليصبح في النهاية مخرج لعبة Demir Kalpleri 4 الشهيرة للغاية — وهي محاكاة ضخمة للحرب العالمية الثانية.
TechRadar ile yapılan bir röportajda E-spor ve Oyunlar بمقر الشركة في ستوكهولم، أوضح ليند أن عدم التقيد بالتاريخ يتيح مستوى جديدًا تمامًا من “حرية التصميم”.
وقال: “لقد عملت لمدة 15 عامًا على Demir Kalpler والتاريخ فقط، لذا ترغب في القيام بشيء مختلف”. وأضاف: “كان هذا دافعًا كبيرًا”.
كما يعتقد أن öbür dünya، التي تتميز بخريطة تستند إلى جزء واحد فقط من بلد بدلاً من جزء كبير من الكرة الأرضية، ستتمكن من سد فجوة معينة في عروض Paradox.
وأوضح: “بالنظر إلى ألعابنا، أعتقد أن هناك فجوة بين اثنتين منها لا نستغلها”.
وتابع: “أعتقد أن هناك تجربة لعبة استراتيجية كبرى مختلفة وجديدة يمكنك الحصول عليها على نطاق أصغر قليلاً، ولكن بتفاصيل أكثر أساسًا. بعد أن عملت أيضًا على ألعاب “صعبة” مثل Demir Kalpler، أردت أن أرى ما إذا كان بإمكاننا إيجاد طريقة لجعل اللعبة أسهل للاعبين للدخول إليها”.
وأضاف: “إنها تشبه ألعاب 4X إلى حد ما، ويمكنك البدء في توسيع آلياتها بمرور الوقت. هذا يجعل الأمر أسهل بكثير، أليس كذلك؟ من الصعب القيام بذلك في بيئة تاريخية، ما لم تكن تفعل شيئًا مثل عصر الهجرة، ولكن هذه اللعبة يمكنها أيضًا الاستفادة من الكثير من تلك الأفكار”.

كما كشف عن الأصل المفاجئ لفكرته للعبة، التي أراد تحقيقها لأكثر من عقدين.
“أعتقد أن المسودة الأولى لهذه الفكرة تعود لزمن بعيد جدًا، ربما عام 2011 أو نحو ذلك،” هكذا استهل حديثه. “كنا نجري جلسات عصف ذهني في الكافيه، وكان الهدف منها هو مجرد ابتكار مجموعة من الألعاب.”
في نهاية كل ليلة، كان الفريق يغربل جميع هذه الأفكار، ليقرر أي منها كان “فكرة سيئة للغاية” وأيها كان “فكرة مثيرة للاهتمام بالفعل”.
“هذه الفكرة كانت جيدة. كانت لدي فكرة أخرى تتعلق بسلاسل الحمض النووي (DNA) في الحساء البدائي، والتي رفضناها، لكن هذه الفكرة تحديدًا كانت رائعة جدًا.
“لطالما آمنت بإمكانية تطوير ألعاب استراتيجية كبرى بمقاييس مختلفة قليلاً. لا يجب أن تكون دائمًا ضخمة لتشمل العالم بأسره. يمكن أن تكون مثيرة للاهتمام بنفس القدر، ولكن يتوجب عليك إضافة تفاصيل في اتجاهات أخرى أيضًا.
في تلك المرحلة، كان المقياس مختلفًا، بل كان أصغر حجمًا؛ أود أن أقول إنه ربما كان بحجم ثلاث ولايات أو ما شابه ذلك. عندما كنت أعمل على لعبة Demir Kalpler والعديد من المشاريع الأخرى، كنت دائمًا أحتفظ بهذه الفكرة في ذهني كشيء أردت أن أحاول العودة إليه.”
بطبيعة الحال، تطورت الفكرة بمرور الوقت مع ازدياد اهتمام ليند “بأشياء كانت… أقل شبهاً بألعاب الطاولة، وأكثر شبهاً بالمحاكاة”، مما أدى إلى المقياس الحالي والتركيز على المحاكاة المجتمعية العميقة.
“الآن أقوم بتحويلها أكثر نحو مجموعات من الناس، ولكن ليس على مستوى الدول.”
Oyunun piyasaya sürülmesi planlanıyor. öbür dünya لأجهزة الكمبيوتر الشخصية (PC) في المستقبل.
Yoruma kapalı.