بعد تجربتي لخريطتين إضافيتين في Battlefield 6: لا تزال رائعة… تقريباً
Bilmeniz gereken en önemli şeyler
- خريطتا Mirak Valley و Operation Firestorm هما الأكبر في Battlefield 6، وقد تتطلب مساحاتهما الشاسعة أحياناً المشي لدقيقة أو دقيقتين للعودة إلى قلب الحدث.
- أُضيف زر تعزيز (Boost) للمركبات، ورغم التعديلات غير الملحوظة على الأسلحة، لا تزال قيادة المركبات صعبة، حيث أسقط الكاتب مروحية بعد 30 ثانية من الإقلاع.
- تتميز خريطة Mirak Valley بتركيزها على موقعي بناء متقابلين في المنتصف، مما يعكس فلسفة Dice في دمج ساحات قتال جماعية تقليدية داخل الخرائط الأكبر لخلق مواجهات حامية.
لم يمر شهر واحد حتى بعد تجربتي للنسخة التجريبية من Battlefield 6، وها أنا أتوق للعودة إلى ساحات القتال لخوض الفوضى واسعة النطاق O değil تستطيع سوى لعبة Battlefield تقديمها. اللعبة الكاملة ستصدر في أقل من شهر الآن، وتشير جميع الدلائل إلى أنها ستكون أضخم إطلاق في تاريخ السلسلة. هل ستحقق الرقم الخيالي الذي ادعته EA بـ 100 مليون لاعب؟ هذا ما ستكشفه الأيام، لكني أشك في ذلك.

بغض النظر عن أعداد اللاعبين الطموحة المبالغ فيها، فقد مضى وقت طويل منذ أن اجتمع مجتمع اللاعبين عبر الإنترنت حول لعبة إطلاق نار جماعية ضخمة كهذه. أتصور أن هذا يعود جزئياً إلى بعض الإرهاق من سلسلة Call of Duty — على الرغم من أن Black Ops 7 لا تزال لديها فرصة لإثبات جدارتها من خلال نسختها التجريبية — وإلى حقيقة أن استوديوهات Battlefield تسعى جاهدة لاستعادة جماهيرها بالتركيز على الجوهر الذي يميز Battlefield.
لقد حالفني الحظ بالحصول على ساعات إضافية للعب Battlefield 6 قبل إطلاقها، لاستكشاف اثنتين من أضخم خرائطها، وأتعلمون ماذا؟ لا تزال رائعة، ولكنها ليست خالية من العيوب.
الحجم الكبير ليس دائمًا ميزة
في هذه الجولة، سنستعرض الخريطتين الجديدتين اللتين أتيحت لي تجربتهما، وهما Mirak Valley و Operation Firestorm العائدة من لعبة Battlefield 3. كانت هذه أيضاً نسخة أحدث قليلاً من Battlefield 6 مع بعض التعديلات والتغييرات. تم تطبيق العديد من التعديلات على الأسلحة والتصويب لم أتمكن من ملاحظتها، لكن التغيير الأهم كان في المركبات.
أصبحت المركبات الآن تحتوي على زر تعزيز (Boost)، وهو أمر غريب بعض الشيء لكنني رحبت به في هذه الخرائط على وجه الخصوص. تُعد Mirak Valley و Operation Firestorm أكبر خريطتين في Battlefield 6، وبالتأكيد تشعر بذلك. لم تصلا إلى حد وجود مساحات شاسعة أُضيفت لمجرد التواجد، كما حدث في بعض haritalar Battlefield 2042، لكنني واجهت بضع حالات اضطررت فيها للمشي لدقيقة أو دقيقتين للعودة إلى قلب الحدث.
كانت هناك أيضاً تغييرات في كيفية التحكم بالمركبات، لكن يجب أن أعترف بأنني كنت أشعر بالحرج دائماً من محاولة القيادة أو الطيران خلال النسخة التجريبية الأولى. لقد جربت قيادة مروحية واحدة خلال جلسة اللعب هذه… لأجد نفسي أسقطها بعد 30 ثانية فقط من الإقلاع.
بدءاً بالخريطة الجديدة، Mirak Valley، لعبت جولة من نمطي Conquest و Escalation — للأسف لم يكن نمط Battle Royale متاحاً. شعرت هذه الخريطة بأنها أضيق من معظم الخرائط الأخرى. شعر كلا الفريقين وكأنهما ينجرفان نحو نقطة التركيز الرئيسية في الخريطة، والتي كانت عبارة عن موقعي بناء متقابلين. هذه ساحة معركة رائعة، ويمكنني أن أرى بوضوح فلسفة تصميم Dice في دمج خرائط جماعية تقليدية داخل الخرائط الأكبر. عندما يحتل كلا الفريقين المبنيين غير المكتملين ويتبادلان إطلاق النار من كل طابق، فإن ذلك يمنح شعوراً أشبه بسفينتي قراصنة تتقاتلان في عرض البحر.
كانت المناطق الخارجية أكثر فوضوية بعض الشيء، حسب تجربتي. كلا جانبي هذا الجزء الأوسط شديد الانحدار ومحفور بالخنادق. هذا يخلق سباقات مثيرة عبر الفوضى، لكنني شعرت أن الفريق الذي يحتل المرتفعات كان يتمتع دائماً بميزة أكبر بكثير.

نمط Escelation هو نمط جديد، ويُعد بمثابة تطور لنمط Conquest الكلاسيكي. يعمل هذا النمط على النحو التالي: يتنافس الفريقان للسيطرة على جميع النقاط في الخريطة، تمامًا كما هو الحال في Conquest. تكون جميع النقاط مفتوحة منذ البداية، ولكن يتم إزالة هذه النقاط تدريجيًا مع تقدم المباراة، مما يدفع القتال للتركيز في مناطق محددة أكثر. لقد أظهر هذا النمط أداءً رائعًا بشكل خاص في خريطة Mirak Velly، حيث كانت النقاط النهائية متقاربة جدًا في تلك المباني المذكورة.
لم ألعب Battlefield 3 قط، لذا فإن خريطة Operation Firestorm تُعد جديدة تمامًا بالنسبة لي. تدور أحداثها داخل وحول منصة نفطية، وقد شعرتُ حقًا أنها خريطة Battlefield كلاسيكية بامتياز. تتميز منطقة المنصة بالتعقيد والديناميكية بفضل الأنابيب الطويلة والممرات العلوية، بالإضافة إلى أنها توفر الكثير من المساحات العمودية على الأبراج الشاهقة. وقد ضمنت المستودعات المنتشرة حول المحيط أنني لم أكن بعيدًا أبدًا عن نقطة اهتمام، على الرغم من حجم الخريطة الكبير بحد ذاته.
تبدو هاتان الخريطتان وكأنهما على وشك أن تكونا كبيرتين جدًا. لم يحدث ذلك كثيرًا، ولكن عندما لم يكن لدي زميل في الفرقة لأعود للظهور بجانبه، ولم تكن هناك مركبات عند أقرب نقطة ظهور إلى منطقة الاشتباك، كان علي أن أقضي حوالي دقيقة كاملة في الركض عبر الخريطة. لكن هذا يبدو وكأنه الثمن الذي يجب دفعه في خرائط بهذا الحجم.
من المرجح أن تعتمد شعبية نمط Escelation بشكل كبير على تصميم الخريطة. فكرة تضييق منطقة حرب شاملة نموذجية إلى نقطة احتكاك واحدة أمر رائع، لكن هناك خط رفيع بين أن تتحول إلى معركة ضخمة عشوائية أو مجرد فريقين يرميان بجثثهما على الجانب الآخر. لقد استمتعت به حقًا في كلتا الخريطتين، لكنني لم ألعب سوى مباراة حقيقية واحدة her منهما، وكانت تلك المباريات مليئة بالروبوتات (bots) التي تملأ الخادم.
لا داعي لتكرار مدى روعة Battlefield 6 في إعادة خلق شعور مناطق الحرب الملحمية هذه. فتصميم الصوت، والمؤثرات البصرية، وشعور الأسلحة، والمركبات، كلها تخلق لحظات ديناميكية وناشئة تُبقي هذه المباريات الطويلة ممتعة وجذابة طوال الوقت. ومع ذلك، يبدأ هذا الوهم الرائع في التلاشي بسرعة بمجرد دخول الروبوتات إلى المعادلة.
من المرجح أن لا يختبر أي من
Yoruma kapalı.