Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik: Farklar Nerede?

Her gün çok sayıda yeni teknoloji ortaya çıktığından, hepsini takip etmek zor olabilir. Ancak bazı akıllı cihazların aksine, bu teknolojiler uzun zamandır piyasada olabilir, bu da muhtemelen bunların ne olduğunu bildiğiniz anlamına geliyor.

Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, karma gerçeklik, destekli gerçeklik, azaltılmış gerçeklik, genişletilmiş gerçeklik. Tüm bu "terimler" neyi ifade ediyor ve önümüzdeki birkaç yıl içinde sizi nasıl etkileyecekler? Son zamanlarda haberlerde "artırılmış gerçeklik" veya "sanal gerçeklik" gibi terimler görmüş olabilirsiniz?

Herhangi bir sorunuz varsa, hem AR hem de VR hakkında bilmeniz gereken her şeyi açıklayabilmeniz için konuyu sizin için açıklayacağız.

Artırılmış gerçeklik ile sanal gerçeklik arasındaki karşılaştırma

Genişletilmiş gerçeklik nedir?

"Gerçekliğe" dair pek çok farklı değişiklikten daha önce bahsetmiştik. Tüm bu terimler, bilgisayar teknolojisi ve giyilebilir cihazlar tarafından oluşturulan gerçek ve sanal tüm karışık ortamları ve insan-makine etkileşimlerini ifade eden bir terim olan "genişletilmiş gerçeklik" şemsiye terimi altında birlikte ele alınabilir. Genellikle “XR” olarak kısaltılır. Konuştuğunuz kişiye bağlı olarak, "X" herhangi bir mevcut veya gelecekteki mekansal hesaplama teknolojisinin bir çeşididir, konuşacağımız diğer harflerden herhangi birini temsil edebilir veya X, "eXtended"ın kısaltması olabilir. Anlamı değişmiyor.

Genel olarak XR teknolojisi, bir alandaki yöneliminize göre görünümün değiştiği herhangi bir sürükleyici ortamdır. Bu alan, sanal gerçeklikte (VR) olduğu gibi tamamen dijital olabilir veya destekli gerçeklik, artırılmış gerçeklik (AR) veya karma gerçeklikte (MR) fiziksel alanınız olabilir.

Genişletilmiş gerçeklik, eğlence, pazarlama, emlak, eğitim ve uzaktan çalışma gibi çok çeşitli şekillerde uygulanan, hızla büyüyen bir alandır.

Sanal gerçeklik nedir?

Sanal gerçeklik (VR), esasen, genellikle bir avatar olabilen sanal bir karakter tarafından temsil edilen bir kullanıcı tarafından uzamsal olarak gezilen, eksiksiz, gerçekliğe benzer bir sanal dünyanın yaratılmasına dayanır. VR gözlüğünüz takılıyken gerçek çevrenizin bir önemi kalmıyor. Hangi yöne bakarsanız bakın, görüşünüz tamamen sanal dünyaya dalıyor ve VR başlığınız takılıyken sesiniz de o dünyayla tamamen senkronize oluyor. Simüle edilmiş bir ortam gerçek dünyaya benzeyemez çünkü örneğin bir savaş uçağı uçuşunda veya eğitim simülatöründe gerçeğe yakın bir deneyim yaratmak imkânsızdır veya sanal gerçeklik oyunlarında olduğu gibi gerçeklikten önemli ölçüde farklı olabilir.

Bu durum, kullanıcıların mobilyalara takılıp düşmelerine veya duvarlara çarpmalarına neden olan ev sanal gerçekliğinin olmadığı günlerdeki riskleri artırdı. Şimdi, çoğu deneyim, fiziksel olarak yaklaştığınızda VR'da görebileceğiniz güvenli oyun alanının etrafına bir "koruyucu sınırı" çizerek başlar. Ancak henüz çözülememiş bir sorun da, bazı insanların sanal gerçeklik içerisindeyken deneyimlediği hareket hastalığına benzer semptomlardır.

Sanal gerçeklik düşündüğünüz kadar yeni bir kavram değil. 1960'lı yılların başında askeri eğitim amacıyla kullanılmaya başlanmış olup, ilk tüketici ürünleri 1990'lı yılların başında gelmeye başlamıştır. Ancak bu cihazlar büyük ve pahalıydı, deney kataloğu da sınırlıydı. İlk VR başlıkları hantal, sınırlı ve pahalıydı ve arcade oyunlarında bir miktar başarı elde ettiler; bugün hâlâ VR oyunları bulabilirsiniz.

Sanal gerçeklik (VR) teknolojisi, giderek daha güçlü ve uygun fiyatlı VR başlıkları ve büyüyen oyun ve uygulama kataloğu sayesinde nihayet ana akım ilgi görmeye başladı. VIVE, Meta ve Sony PlayStation'ın hepsinin piyasada 1000 doların altında VR başlıkları bulunuyor. Sanal gerçeklik sadece oyun oynamak için değil, sadece tüketiciler için de değil. Gittikçe daha sofistike hale gelen VR başlıkları, sanal prototipleme, uzaktan işbirliği ve diğer pratik kullanım durumları için işletmelerde ve endüstride kendilerine yer ediniyor. Aynı şey eğitim ve tıp için de geçerlidir.

Artırılmış gerçeklik nedir?

Artırılmış gerçeklik (AR), gerçek dünya bileşenlerini üzerlerine yerleştirilen sanal unsurlarla birleştiren cihazları ifade eder. Gerçek nesnelerin sanal bir ortama yansıtılmasına dayanan sanal gerçeklikten farklı olarak, sanal nesnelerin ve dijital bilgilerin kullanıcıya ek bilgi sağlamak veya rehberlik etmek amacıyla kullanıcının gerçek ortamına yansıtılması esasına dayanan bir teknolojidir. Bu, bilgisayar görüşü sayesinde yabancı bir dildeki bir bitkiyi, nesneyi veya kelimeyi tanımlamak şeklinde olabilir. Veya cihaz üzerindeki sensörler tarafından ölçülen bir cismin sıcaklığı veya iki cisim arasındaki mesafe olabilir. Ya da belki de bunlar gerçek yaşam ortamlarımızda karşımıza çıkan eğlenceli oyun karakterleridir.

Kullanıcılar, akıllı telefonlar gibi taşınabilir veya gözlük ve kontakt lensler gibi giyilebilir cihazlar olsun, birden fazla kontrol cihazı aracılığıyla artırılmış gerçeklikte bilgi ve sanal nesnelerle etkileşime girebilirler. Tüm bu cihazlar, küresel konumlandırma sistemi, kamera ve pusula gibi doğru projeksiyon sağlayan ve bilgileri uygun konumda görüntüleyen bir izleme sistemini, uygulamalar aracılığıyla etkileşime girilebilen girdiler olarak kullanır.

Günümüzde çoğumuz artırılmış gerçekliği, "gerçek dünyayı" sanal bir katmanla görüntülemek için telefonumuzun kamerasını kullanarak deneyimliyoruz, ancak birçoğumuz bu teknolojiyi eller serbest hale getirecek akıllı gözlükleri sabırsızlıkla bekliyoruz. Google 2012 yılında Glass'ı duyurduğunda dünya bununla ne yapacağını bilmiyordu. Cihazın sınırlı yetenekleri ve uygulamaları vardı ve bu durum bazı kullanıcıların AR'yi sonsuza dek kullanmasını engelledi. Ancak gözlükler artık kurumsal alanda da kendine yer edindi ve hem tüketici hem de kurumsal pazarlara daha güçlü ve çok yönlü cihazlar geliyor.

Artırılmış gerçeklik akıllı gözlüklerinin arkasındaki ekran ve ağ bağlantı teknolojisi, 2012'den bu yana büyük bir yol kat etti ve filmlerde gördüğümüz akıllı gözlükler gibi cihazların önünü açtı. Google Glass'ın artırılmış gerçeklikle karıştırılması kolay olan niş XR kategorisine girmesi de durumu daha da zorlaştırıyor. Buna “yardımcı gerçeklik” denir.

Destekli gerçeklik nedir?

Yardımlı Gerçeklik, dijital ekranları önünüze yerleştirir, ancak bu dijital öğeler gerçek ortamın içine yerleştirilmez veya gerçek ortamın üzerine yerleştirilmez. Sadece görüş alanınızdadır. Yine Google Glass'ı kullanma imkanınız varsa ekranda görebileceğiniz bir saat ve bildirim merkezi var ancak bu bilgiler ortamdan toplanmaz veya bir bağlama oturtulmaz. Az önce oradaydı.

Bu çok sıkıcı görünebilir. Ve diğer bazı terimlerle karşılaştırıldığında öyle. Ama bu onu işe yaramaz yapmaz. Yardımcı gerçeklik, büyük ölçüde uzaktan yardım için kullanıldığı için sektörde büyük bir rol oynuyor. Gözlük takan kişi uzaktaki bir uzmanın canlı yayınını izleyebilir ve uzak uzman da gözlükten gelen canlı video akışını izleyebilir. Bu, uzmanın, yön vermek ve tavsiye vermek için olayları tam anlamıyla kullanıcının bakış açısından görmesine olanak tanır.

İndirgenmiş gerçeklik nedir?

Azaltılmış gerçeklik (DR), fiziksel öğeleri ekrandan kaldırmak için bilgisayar görüşünü kullanan bir tür artırılmış gerçekliktir. Bu muhtemelen XR'nin daha az bilinen şeklidir, ancak düşündüğünüzden daha yaygın olabilir. Bunun nedeni, DR'nin nadiren bir araştırmanın nihai hedefi olmasına rağmen, çoğunlukla bir ara adım olmasıdır.

Örneğin, tarihi bir sahnenin AR rekonstrüksiyonunu gördüyseniz, AR'nin artık sahnenin parçası olmayabilecek tarihi özellikleri oluşturmak için kullanılmasından önce, modern manzara özelliklerini kaldırmak için ölçeği küçültülmüş gerçekliğin kullanılmış olması muhtemeldir. Bu şekilde DR, mimarlık ve fotoğrafçılık gibi endüstrilerde de önemli bir rol oynuyor çünkü daha küreği bile kaldırmadan öğeleri sanal olarak kaldırmak için kullanılabiliyor.

Yakınlaştırılmış gerçeklik, fotoğrafların arka planındaki sapmaları ortadan kaldırarak görüntüleri geliştirmek için cep telefonu kameralarında da giderek daha fazla kullanılıyor. Farkında bile olmadan DR'yi deneyimlemiş olmanızın başka bir yolu da budur.

Karma gerçeklik nedir?

AR ve VR'nin tam ortasında yer alan ise Karma Gerçeklik (MR). MR, üç fikirden en yenisidir ve sanal ortamın fiziksel ortamla ne zaman etkileşime girdiğini açıklar. Bu, yalnızca sanal yönleri kapsayan artırılmış gerçeklikten farklıdır. MR'da gerçekliğin sanal yönleri aslında gerçek uzay ve fiziksel nesnelerle etkileşime girer. Bir anlamda MR'ın AR'nin daha gelişmiş bir alt kümesi olduğunu iddia edebilirsiniz.

Karma gerçeklik veya hibrit gerçeklik, gerçek bir ortamın, gerçek nesnelerle elektronik olarak üretilen nesnelerin karıştırılmasına olanak veren sanal bir ortamla birleştirilmesiyle yeni bir gerçekliğin yaratılmasıdır. Ayrıca kullanıcının her iki türdeki tüm nesnelerle doğal bir şekilde etkileşime girmesine olanak tanır. Karma gerçeklik gerçek dünyada meydana gelebildiği gibi sanal dünyada da meydana gelebilir. Gerçekle yanılsamanın bir karışımıdır.

Örneğin Microsoft'un HoloLens ekranı veya Magic Leap kulaklıkları, masanızda duran, önünüzde süzülen veya duvara asılı hologramları görmenizi sağlar. MR, fiziksel çevrenizle kusursuz bir şekilde uyum sağlayan sanal arayüzlere dayanmaktadır. Bu sadece AR gibi bir katman veya AR gibi bir Zoom çağrısı değil. Bu, gelişmiş görüntüleme ve bilgi işlem teknolojisi gerektirir; bu nedenle şu anda çoğu MR, tüketicinin ulaşamayacağı şekilde fiyatlandırılmaktadır.

Gelecekte genişletilmiş gerçeklik için neler var?

Son gelişmeler, bu farklı gerçeklik görüşleri arasındaki çizgileri bulanıklaştırıyor. Bahar 2021 Microsoft Ignite etkinliğinde Alex Kipman'ın gerçek zamanlı hacimsel videosu AltspaceVR'de görücüye çıktı ve artırılmış gerçeklik anlayışımızı alt üst etti.

Bir şeyleri tanımlamak için kullandığımız kelimeler sürekli değişiyor; çünkü yeni şeyler icat ediyoruz ve eski şeyler de geçerliliğini yitiriyor. Bugün AR, VR ve MR'den bahsediyoruz ama yarın bambaşka bir şey olabilir.

Yoruma kapalı.