Afterworld'ün yönetmeni, oyunun kıyamet sonrası fantastik dünyasını açıklıyor.
Bilmeniz gereken en önemli şeyler
- Afterworld, Paradox'un on yıl sonra orijinal bir fantastik dünyaya sahip ilk büyük strateji oyunudur. Yönetmen Dan Lind, yıllarca tarihsel oyunlar üzerinde çalıştıktan sonra "tasarım özgürlüğü" elde etmeyi ve farklı bir deneyim sunmayı hedeflemiştir.
- Afterworld, Paradox oyunlarında bir boşluğu doldurmayı hedefliyor; daha küçük ölçekte (bir ülkenin bir bölümü) daha detaylı ve yeni oyuncuların kolayca dahil olmasını sağlayan bir tasarımla büyük strateji deneyimi sunuyor.
- Afterworld'ün ilk fikri 2011'de bir kafede yapılan beyin fırtınası seansında ortaya çıktı ve daha küçük bir ölçekten (örneğin üç eyalet) evrilerek eyalet düzeyinden ziyade derinlemesine bir toplumsal simülasyona odaklandı.
Son zamanlarda duyurulan Afterworld, diğer Paradox oyunlarından farklı bir yere sahip . Geliştiricinin on yıl sonra çıkardığı ilk oyun olan Afterworld , bu kez gerçekçi bir tarihi ortam yerine kıyamet sonrası Kuzey Amerika'da geçen özgün bir fantastik dünyada geçiyor.

Oyun, neredeyse yirmi yıldır Paradox'ta çalışan deneyimli Dan Lind tarafından yönetiliyor. Kariyerine Europa Universalis 3 ile başlayan Lind, sonunda büyük beğeni toplayan devasa bir İkinci Dünya Savaşı simülasyonu olan Hearts of Iron 4'ün yönetmeni oldu .
Lind, Stockholm'deki şirket merkezinde TechRadar Gaming ile yaptığı bir röportajda , tarihe bağlı kalmamanın yepyeni bir "tasarım özgürlüğü" düzeyi sağladığını açıkladı.
Şöyle dedi: "15 yıldır sadece Hearts of Iron ve tarih üzerine çalıştım , bu yüzden farklı bir şey yapmak istedim." Şunu da ekledi: "Bu çok büyük bir motivasyon kaynağıydı."
Ayrıca, dünyanın büyük bir bölümünü değil, bir ülkenin yalnızca bir bölümünü temel alan bir haritaya sahip olan Afterworld'ün , Paradox'un oyun yelpazesindeki belirli bir boşluğu doldurabileceğine inanılıyor .
Şöyle açıkladı: "Oyunlarımıza baktığımızda, ikisi arasında değerlendiremediğimiz bir fark olduğunu düşünüyorum."
Şöyle devam etti: “Bence biraz daha küçük ölçekte, ancak temelde daha fazla ayrıntıyla elde edebileceğiniz farklı ve yeni bir büyük strateji oyunu deneyimi var. Hearts of Iron gibi ‘zor’ oyunlarda da çalıştığım için , oyuncuların oyuna daha kolay adapte olabilmeleri için bir yol bulup bulamayacağımızı görmek istedim.”
Şöyle ekledi: “Bu biraz 4X oyunlarına benziyor ve zamanla mekaniklerini genişletmeye başlayabilirsiniz. Bu da işi çok daha kolaylaştırıyor, değil mi? Tarihi bir ortamda bunu yapmak zor, Kuzeye Göç gibi bir şey yapmadığınız sürece, ancak bu oyun da bu fikirlerin çoğundan faydalanabiliyor.”

Ayrıca , yirmi yılı aşkın süredir hayata geçirmek istediği oyun fikrinin şaşırtıcı kökenini de açıkladı .
“Sanırım bu fikrin ilk taslağı çok eski zamanlara, belki 2011 civarına dayanıyor,” diye başladı. “Kafede beyin fırtınası seansları yapıyorduk ve amaç basitçe bir dizi oyun bulmaktı.”
Her gecenin sonunda ekip, tüm bu fikirleri gözden geçirerek hangilerinin "çok kötü bir fikir", hangilerinin ise "gerçekten ilginç bir fikir" olduğuna karar verirdi.
“Bu fikir iyiydi. İlk çorbadaki DNA iplikleriyle ilgili başka bir fikrim daha vardı, onu reddettik, ama bu fikir gerçekten çok havalıydı.”
“Büyük strateji oyunlarını biraz farklı ölçeklerde geliştirme olasılığına her zaman inandım. Tüm dünyayı kapsayacak kadar büyük olmaları gerekmiyor. Aynı derecede ilgi çekici olabilirler, ancak diğer yönlerde de detaylar eklemeniz gerekiyor.”
O aşamada ölçek farklıydı, hatta daha küçüktü; muhtemelen üç eyalet büyüklüğündeydi diyebilirim. Hearts of Iron ve diğer birçok proje üzerinde çalışırken, bu fikre geri dönmeyi her zaman aklımda tuttum.”
Doğal olarak, Lind'in "masa oyunlarına benzemeyen, daha çok simülasyonlara benzeyen şeyler"e olan ilgisinin artmasıyla fikir zamanla gelişti ve bu da günümüzdeki derin toplumsal simülasyon ölçeğine ve odağına yol açtı.
"Şimdi bunu daha çok insan gruplarına doğru kaydırıyorum, ancak ulusal düzeyde değil."
Afterworld'ün ilerleyen zamanlarda kişisel bilgisayarlar (PC) için piyasaya sürülmesi planlanıyor .
Yoruma kapalı.