Doom: The Dark Ages PS5 İncelemesi
Artıları:
- Doom Slayer hak ettiği değeri görüyor.
- Mükemmel dövüş
- karmaşık sahne tasarımı
- Harika görünüyor
Negatifler:
- Karmaşık mitlerin hikayesi
- Mecha ve ejderha görevleri hayal kırıklığı.
- Oyun boyunca dinamik düz hareket
Doom: The Dark Ages'te sadece birkaç görevden sonra , aksiyon oyunlarının zirvesine ulaştığımı hissettim. Devasa bir Atlan mechasının kontrolündeydim ve birkaç dakika önce bana çok büyük görünen bir savaş alanını kaplıyordum. Üzerimdeki gökyüzü kömürleşmişti. Binalar ayaklarımın altında moloz yığınına dönüşmüştü. Şeytani kiju ordusu birer birer metal yumruklarımı yutuyordu. Bundan daha büyük veya daha kötü nasıl olabilirdi ki?
Böyle bir şey olmuyor ve bu, son Doom Slayer destanının hem hediyesi hem de laneti.
2020'deki Doom: Eternal ile adrenalin seviyesini yeni zirvelere taşıyan, zaten patlayıcı olan nişancı serisini aşma girişiminde bulunan geliştirici d Software, ilk bölümden itibaren çıtayı en üst seviyeye çıkarıyor. Savaşlar daha hızlı ve daha acımasız. Gizli efsaneler göz kamaştırıcı sinematik sahnelere dönüşüyor. Kahramanımız, Tanrı aşkına, mekanik bir ejderhaya biniyor. Her şey, aşırı şiddet içeren, ölümsüz nişancı oyununun ihtişamının tavanını bulma çabasıyla, aşırı bir tırmanış egzersizi niteliğinde. O zirveye ulaşıyorsunuz, ancak acı bir gerçekle karşılaşıyorsunuz: zirveye ulaştığınızda, tırmanacak hiçbir şey kalmıyor.
Doom: The Dark Ages, mükemmel öncüllerinin attığı temeller üzerine inşa ederek güvenilir bir heyecan dozu daha sunuyor . Güç fantezisi her zamankinden daha güçlü, ancak Id Software'in aşırıya kaçma konusundaki deneyimi, video oyun dünyasında "çok fazla" diye bir şeyin de olduğunu kanıtlıyor.
İlk yıl
Eternal'ın bıraktığı yerden devam etmek yerine , The Dark Ages, id Software'in yeniden başlattığı Doom serisinin bir ön bölümü olarak hizmet veriyor. Doom Slayer'ın köken hikayesini anlatan oyun, Frank Miller'ın Kara Şövalye'nin aksiyondaki ilk yılını anlatan rugby temalı öyküsü Batman: Year One'dan ilham alıyor . Bu yaklaşım, büyük sinematik ara sahnelerle tamamlanan, Doom'un bugüne kadarki en anlatı odaklı oyununun temelini oluşturuyor. Bu, Metroid Prime'dan Metroid Prime 3: Corruption'a geçişe benziyor . İkincisi, Retro Studio'nun beğenilen atmosferik macerasını, hikayeyi yükselterek ve diyaloglarda yer alan çok sayıda karakter tanıtarak geliştirdi. The Dark Ages de Doom için aynı şeyi yapıyor, ancak sonuçlar karışık.

Hikayenin fikri, tüm bunların insanların yay, dirgen ve tabii ki silahlar kullanarak şeytanlara karşı savaştığı Doom'un orta çağ zamanlarında geçmesidir. Bu, Id Software'in klasik silahların daha ilkel versiyonlarını hayal etmesine olanak tanıyan yeterince eğlenceli bir numara, ancak bu numaranın ardındaki hikaye, Doom'un bugüne kadarki en gizemli bölümü. Doğru düzgün tanıtılmayan yeni karakterler, benim için pek bir şey ifade etmeyen özel isimleri tekrarlayarak sinematik zaman harcıyorlar. "İnsanlar ve şeytanlar arasında bir savaş var"a dayanan bir hikaye yaratmak için çok para harcandı.
En başarılısı ise Doom Slayer'ı canlandırmasıdır. Önceki versiyonlarda onu her zaman kontrolü elinde tutan çok güçlü bir katil olarak tasvir ederken, burada başlangıçta sadece bir araçtır. Hikayenin kökeni, onun kişiliğinin vücudundan elektrik verilerek canlı bir silaha dönüştürülmesini ve böylece şeytanları öldürmeye aşırı odaklanmış tek yönlü bir zihniyete sahip olmasını içeriyor. Karakterin genellikle nazik kişiliğini, onu daha karmaşık bir intikam ve yıkım yoluna sürükleyen bir acı kaynağına dönüştüren akıllıca bir meta dokunuş. Karmaşık kelime çorbasının içinden onun insanlığını ortaya koyan bazı anahtar diziler ortaya çıkıyor.
Karanlık Çağlar Hollywood tarafından tüm detaylarıyla uyarlanıyor…
Buradaki içgüdüyü anlayabiliyorum. Doom her zaman aldatıcı derecede derin serilerden biri olmuştur. Ortalama bir oyuncu için, silahlar ve kan dışında pek bir şey yokmuş gibi görünebilir. Derin hayranlar size yüzeyin altında daha fazlası olduğunu söyleyecektir ve Karanlık Çağlar, sonunda bu kitleyi ödüllendirmek için tasarlanmış gibi hissettiriyor. Bunu sunarken, Id serinin özel bir özelliğini kaybediyor. Bir zamanlar serinin en karanlık bölümleri olarak kabul edilen eski oyunlarda belirli bir gizem var.
ilkel şiddet
Genişletilmiş menzil, Karanlık Çağlar'ın bazı alanları için zararlı olsa da, aksiyonun özü için harikalar yaratıyor. Eternal , bir Doom Slayer'ın çevikliğini sergilemekle ilgiliyse, bu oyun güçle ilgili. Atış mekaniğinin temelleri 2016 remaster'ından beri değişmedi. Çok çeşitli silahlarla düşmanları paramparça ediyorum, üstelik şarjör değiştirmeye gerek kalmadan. Savaş hızlı tempolu ve yoğun, sürekli hareket halinde kalmamı ve kanlı bitirişlerle sağlığımı yenilemek için aksiyonun tam ortasında olmamı gerektiriyor. Parmağım tetikte olmadığı her an, zamanımı boşa harcıyorum.
Karanlık Çağlar, tüm bunları yapmaya devam ederken, serinin bugüne kadarki en karmaşık dövüş sistemini oluşturan bir dizi yeni sistem de ekliyor. İlk olarak, güvenilir Kalkan Testeresi var. Zayıf düşmanları kesmek için Kaptan Amerika'nın kalkanı gibi fırlatabilir veya gelen saldırıları savuşturmak için sabitleyebilirim. İkincisi özellikle etkili çünkü bana siper almak yerine aksiyonun merkezinde dik durma konusunda Plus güveni veriyor. Mükemmel bir blok ayrıca seçilen Kalkan Rününü etkinleştirir ve bana saldırmaya cüret eden herhangi bir düşmanı cezalandırır. Seçtiğim Kalkan Rünü, her blokta etkinleşen ve misilleme olarak Plus mermileri püskürtmeme olanak tanıyan bir omuz taretidir.
Bu ilkel bir şiddet türü.
Benzer şekilde, bu sefer de yakın dövüş saldırılarına daha fazla önem veriliyor. Kampanyanın sonunda, üç savaş silahından birini kuşanabiliyorum: eldivenler, havan tokmağı veya sivri uçlu bir sopa. Her birinin kendine özgü hızı ve gücü var, ancak her biri düşmanların kalkanlarını kolayca kaldırmama ve karşılığında kendime kalkan edinmeme olanak tanıyor. Bu, düşmanlarıma karşı yakın dövüşe girmenin ve savunmalarını güçlendirmek için üçlü vuruş kombinasyonları yapmanın yanı sıra onları çaresiz bırakmanın bir başka teşviki. Bu tür sistemler , doğru hareketi kullanarak uygun kaynağı doldurmaya dayalı Eternal'daki bulmaca benzeri dövüş sistemini başarıyla geliştiriyor. Tek fark, çok daha tehditkar olmam.
Bu yeni fikirler, Karanlık Çağlar'ın yeni silahlarıyla mükemmel bir uyum sağlayarak kargaşayı artırıyor. Bazıları, Süper Av Tüfeklerinden Plazma Tüfeklerine kadar orta menzilli Doom silahları. Her silahın, uçuş sırasında geçiş yapılabilen iki modu ve kendine ait mini bir yükseltme ağacı var. Paketteki en iyi silahlar, ortaçağ esintili yeni Slayer aletleri; bu aletlerin absürtlüğü gerçekten işe yarıyor. İlkel bir alet, bir kafatasını değirmene fırlatıyor ve parçaları etrafa saçıyor. Benim kişisel favorim ise şarj edilebilen, ateşlenebilen ve çekilebilen bir top ve zincir. Şeytanları patlatırken inanılmaz derecede güçlü ve biraz da komik hissettiriyor. Modern Doom oyunlarında aradığım güç tam olarak bu.
Daha büyük her zaman daha iyi anlamına gelmez.
Bu heyecan seviyesiyle, Karanlık Çağlar üçlemenin en iyi bölümü olmak zorunda. Tüm doğru kutuları işaretliyor. Muhteşem görsel efektlerle dolu, muazzam bir ölçek hissi yaratan ve aynı zamanda saniyede 60 kareyi sorunsuz bir şekilde koruyan teknik bir başyapıt. Id'nin sahne tasarımı da burada birinci sınıf. Bölümler beni cehennem koridorlarından, iblis dalgalarını kuşattığım açık bir savaş alanına götürüyor. Her mekan titizlikle tasarlanmış ve zırhımı çevresel bulmacaları çözmek için bir araç olarak kullanmanın yollarını bulan iyi gizlenmiş sırlar içeriyor. Ses tasarımı her zamanki gibi güçlü ve iddialı; silah sesleri ve metal müzik, acımasız bir yıkım senfonisine dönüşüyor. Hikaye daha uzun, biraz daha çeşitlilik içeriyor ve bolca destansı sahne barındırıyor.
Peki, neden 2016'daki Doom'a duyduğum heyecanı bu oyun için duymadım?
Id Software, The Dark Ages'i serinin köklerine dönüş olarak tanımladı, ancak hiç de öyle görünmüyor.
Karanlık Çağlar, büyük bütçeli video oyun tasarımında tekrar eden bir soruna örnek teşkil ediyor. İçgüdü her zaman daha büyük olmak yönünde. Monster Hunter World'ü nasıl aşabilirsiniz? Daha fazla silah, daha korkunç canavarlar, daha büyük ortamlar. Her şey, tekrarlayan oynanış veya teknik beceri yoluyla olsun, sürekli bir yükselişle ilgili. Burada en büyük öncelik bu, ancak bu, Karanlık Çağlar'ı üçlemenin en hantal ve en basit oyunu haline getiren kendi kendini yok eden bir yaklaşım .
Menzili artırmanın biraz yaratıcılık gerektirdiğini unutmayın. The Dark Ages'de standart birinci şahıs nişancı seviyelerinin yanı sıra Doom Slayer'ın robotları ve ejderhaları yönettiği sınıflar da yer alıyor. Her ikisi de ergenlik çağındaki bir çocuğun en çılgın hayallerinin gerçekleşmesi gibi görünen eğlenceli fikirler, ancak hiçbiri duyulduğu kadar heyecan verici değil. Robotun ilk bölümü etkileyici ama gerçek savaş sistemleri çok derin değil. Genellikle sağ tetiğimi basılı tutarak Kaiju'ya yavaşça vururum ve özel ölçeri doldururum. Çok çabuk eskiyor. Ejderhayı uçurmanın heyecanı da aynı şekilde kısa sürüyor, çünkü çoğunlukla bir kaçma mini oyununu tamamlayarak gemileri birbiri ardına yok ediyorum. Her iki numara da kulağa çok farklı geliyor ve formüle hoş bir değişiklik katıyor, ancak hepsi aynı tek notalı ördek ve durma kancasına dayanıyor.
Özellikle garip olan şey, bu bölümlerin hikayedeki yerleşimidir. Karanlık Çağlar, bu bölümlerin hiçbirini önemli, dönüm noktası niteliğindeki bir ana saklamıyor. Her ikisi de 22 görevlik yolculuğun başlarında, yan yana gerçekleşiyor. Bu karar, ölçeğin 6. Bölümde hayal edilemez yüksekliklere ulaşması ve daha sonra gidecek başka bir yer kalmaması anlamına geliyor. Artan bir ilerleme hissi olmadan, Karanlık Çağlar oyun süresinin büyük bir bölümünde dinamik olarak düz kalıyor. Kritik erken bölümlerdeki destansı kuşatmalar, daha sonraki daha az önemli bir geçiş seviyesindeki bir arenadaki rastgele bir savaştan farklı değil. Aynı keşif ve silahlı çatışma formülü, aynı düşmanları farklı arenalarla değiştiren 45 dakikalık bölümler boyunca tekrar tekrar tekrarlandığında heyecan monotonlaşıyor. Doom 2016'nın üçlemenin en iyi ve en kısa oyunu olması tesadüf değil. Karanlık Çağlar iki kat daha uzun.
Daha büyük her zaman daha iyi anlamına gelmez.
Yoruma kapalı.